Блог

Ігрові підсумки тижня: що по бізнесу Nexon, Sensor Tower, Netmarble, Supercell, Embracer Group та Niko Partners

Цього тижня різні компанії також ділились своїми звітами. Корейські Nexon та Netmarble підбили підсумки року, фінська Supercell заробила €1,77 млрд за 2022 рік, продажі шведської Embracer Group збільшились вдвічі, зросли також продажі у французької Ubisoft, також Sensor Tower розповіли про завантаження на мобільному ринку у Q4 2022, а Niko Partners дав прогнози росту ігрових ринків MENA-3, — отже, давайте детальніше розберемось, що про що там йде мова.

Чудовий рік для Nexon

Корейська ігрова компанія Nexon (видавець Mapple Story) підбила підсумки 2022 року.

  • У Q4 виторг зріс до $613 млн (+49% YoY), а операційний прибуток — до $83 млн (+269% YoY), але чистого прибутку не вийшло — компанія втратила $60 млн через падіння курсу долара.
  • PC-проєкти принесли Q4 53% доходів, мобайл — 43%.
  • Річний виторг склав $2,67 млрд (+28% YoY). І мобайл, і PC показали помітне зростання на 31,7% та 29,4% відповідно.
  • PC-проєкти принесли 67% річних доходів, мобайл — 33%.
  • І операційний, і чистий прибуток приблизно рівні — $750 млн, але у разі першої він на 13% підріс, а у разі другий на ті ж 13% впав.
  • Серед регіонів за виторгом лідирувала Корея — 63%, за нею йшли Китай (22%), США + Європа (6%) та Японія (3%).
  • Dungeon and Fighter Mobile була оголошена грою року на корейській церемонії нагород, після чого Nexon послабила монетизацію у грі — кількість користувачів зросла, а ось виторг — ні. Однак, за підсумками року виторг, отриманий із регіону, зріс на 62%.
  • В інших азійських регіонах також було відзначено зростання, а ось Європа з Америкою просіли на 6%.

Netmarble закінчила 2022 рік зі збитком у $714,2 млн.

Південнокорейський паблішер Netmarble пішов у глибокий мінус. У свіжому фінансовому звіті компанія повідомила, що за 2022 рік втратила понад $712 млн, при тому, що роком раніше вона змогла отримати чистий прибуток у $196,4 млн.


Про що йдеться у звіті:

  • Як пояснила Netmarble, зростання збитків відбулося через знецінення нематеріальних активів. Яких саме вона не пояснила.
  • Річний виторг Netmarble склала $2,1 млрд (+6,6%). 84% від суми компанія заробила за межами Південної Кореї.
  • Netmarble не сказала, які її ігри найбільше заробили у 2022 році. Натомість вона перерахувала касові хіти четвертого кварталу. До них увійшли MARVEL Contest of Champions, Jackpot World, Cash Frenzy, Lotsa Slots, The Seven Deadly Sins: Grand Cross і Ni no Kuni: Cross Worlds.

Supercell заробила €1,77 млрд за 2022 рік. Менше, чим минулого року

Ілкка Паананен (Ilkka Paananen), генеральний директор Supercell, підбив підсумки 2022-го для його компанії. Він розповів про падіння доходів і заявив, що розробляти хітові ігри «стало складніше, ніж ми коли-небудь думали».

Також повідомили про таке:

  • Виторг Supercell знизився на 6% у річному еквіваленті й складав €1,77 млрд.
  • EBITDA впала на 14% до €632 млн. Паананен пояснив падіння тим, що компанія збільшила інвестиції у своє майбутнє.
  • Паананен визнав, що видхід Supercell з вічноболотної монтепігії(свиногорії / кацапстану) та приболотної картопляндії позначився на фінансах фінської компанії. Проте він вважає, що Supercell ухвалила правильне рішення.
  • Виторг Clash of Clans за весь час існування досягпозначки $10 млрд, а виторг Hay Day — $2 млрд.
  • На сьогодні Supercell «вбила» понад 30 ігор. Зараз у неї в розробці знаходиться п’ять проєктів, найбільшого прогресу компанія досягла з Squad Busters.

У Embracer Group: продажі зросли більш ніж удвічі, 224 гри в розробці

Шведський холдинг Embracer Group опублікував звіт за третій фінансовий квартал (жовтень-грудень 2022 року). Багато ключових показників компанії значно зросли.

  • Чисті продажі досягли $1,12 млрд, що на 128% більше, аніж минулого року. Однак голова холдингу Ларс Вінгефорс (Lars Wingefors) зазначив, що у третьому кварталі Embracer Group не змогла вирости органічно, тобто не коштом купівель інших компаній. Органічне падіння становило 3%.
  • Продажі консольних та PC-ігор принесли Embracer Group $343,7 млн (+64%), продаж мобільних ігор — $151,2 млн (+2%), продаж настільних ігор — $398,6 млн.
  • Продажі Goat Simulator 3 та Evil West виправдали очікування холдингу.
  • Операційний прибуток Embracer Group склав $21,7 млн. У 2021 році холдинг повідомляв про збиток у $24,9 млн.
  • Наприкінці грудня в Embracer Group перебували в розробці 224 гри (минулого року їх було 216). Реліз 94 проєктів має відбутися до 31 березня 2024-го, із цих ігор п’ять будуть за мотивами «Володаря кілець».

Продажі зросли, надходження впали — головне зі звіту Ubisoft

Компанія Ubisoft випустила звіт за третій фінансовий квартал, який закінчився 31 грудня 2022 року. Вона повідомила про падіння надходжень (net bookings), але наголосила на успіхах низки проєктів.

  • Продажі Ubisoft збільшилися на 16% до €772,5 млн, надходження впали на 2,6% до €726,9 млн.
  • Частка надходжень з ігор для консолей скоротилася до 36% (минулого року було 59%). Впала і частка надходжень з PC-ігор — на 18% — до 29%. А ось частка надходжень з мобайлу зросла відразу на 36 до 43%.
  • У грудні Tom Clancy’s Rainbow Six Siege досяг рекордного DARPU. У третьому кварталі цей показник зріс на 30%, у порівнянні з 2021 роком.
  • У період з квітня по грудень франшиза Assassin’s Creed оновила рекорд із залучення користувачів. Число активних гравців зросло на 30%.
  • Ubisoft задоволена результатами Mario + Rabbids: Sparks of Hope. Компанія сподівається, що гра добре продаватиметься ще довгий час.
  • У розмові з інвесторами Ів Гіймо (Yves Guillemotо) заявив, що Ubisoft раніше довелося скасувати три неанонсовані ігри, тому що компанія одночасно працювала над надто великою кількістю проєктів. Він також заявив, що до 31 березня 2024-го Ubisoft випустить «багато ігор».

Sensor Tower: Результати завантажень на мобільному ринку у Q4 2022

Загальні цифри

  • Світові завантаження додатків у Q4 2022 склали 35,5 млрд. Падіння YoY склало 0,1%.
  • Завантаження в App Store зросли на 2,4% YoY до 8,1 млрд. Завантаження у Google Play впали на 0,9% YoY до 27,5 млрд.
  • Stumble Guys — світовий лідер з динаміки зростання завантажень серед усіх додатків у світі.

Завантаження — ігри

  • Динаміка завантажень рік за роком в іграх протилежна загальним трендам. Кількість завантажень Q4 2022 в App Store на 6,9% менше, ніж Q4 2021. У Google Play, навпаки, є зростання на 0,6%.
  • Subway Surfers у четвертому кварталі 2022 року завантажили 59 млн разів. Це на 29% менше, чим у минулому кварталі.
  • Чемпіонат Світу з футболу допоміг FIFA Mobile досягти 44 мільйонів завантажень. Ріст у порівнянні з минулим кварталом склав 137%.
  • Ігри з топ-20 на App Store сильно покращили свої показники із завантажень у порівнянні з попереднім кварталом.
  • Garena Free Fire у Google Play завантажили майже 45 млн разів у четвертому кварталі. Це найпопулярніша гра на платформі, попри падіння кількості завантажень на 15,8% порівняно з попереднім кварталом.

Завантаження — видавці

  • 6 з 10 компаній у топ-10 за завантаженнями — ігрові. Це Azur Interactive, Say Games, Embracer Group, Miniclip, Supersonic Studios, Zego Studio.

Завантаження — країни (всі застосунки)

  • Індія (7,1 млрд), США (3,2 млрд), Бразилія (2,5 млрд), Індонезія (1,9 млрд) та вічноболотна (1,4 млрд) — топ-4 країн і одна недокраїна у світі за завантаженнями.
  • Кількість завантажень у порівнянні з Q4 2021 у США збільшилася як на iOS (+0,3%), так і на Android (+2,4%).

Niko Partners: Ігрові ринки ОАЕ, Саудівської Аравії та Єгипту досягнуть $2,79 мільярда у 2026 році

Niko Partners називає ці країни MENA-3.

  • У 2022 році аналітичне агентство оцінює обсяг ринків цих країн у $1,8 млрд. За 5 років їхній середньорічний темп зростання складе приблизно 10%.
  • Кількість гравців у MENA-3-країнах склала 67,4 млн у 2022 році. До 2026 року кількість гравців зросте до 87,3 млн. Середньорічний темп зростання становитиме майже 6%.
  • Єгипет — країна з найбільшим ігровим населенням серед цих країн, а також найшвидше. Саудівська Аравія — лідер із виторгу, а ОАЕ — лідер з ARPU.
  • 76% гравців у Єгипті, ОАЕ та Саудівській Аравії молодше 35 років. У Єгипті дуже великий відсоток гравців віком до 25 років.73% гравців у MENA-3 ринку взаємодіє з кіберспортивним контентом.
  • 73% гравців у MENA-3 ринку взаємодіє з кіберспортивним контентом.

Цей тиждень розповів більше про ситуацію в різних топових компаніях, і дав зрозуміти як гіганти почувають себе на ринку в ігровій індустрії. 

Більше новин зі світу розробки ігор можете знайти у моєму Telegram-каналі, також там опубліковані звіти цих компаній PDF-форматі, з якими Ви можете без проблем повністю ознайомитись.